Меню
Если не любите заполнять заявки, пишите напрямую Константину Родочинскому в Telegram — менеджеру по развитию бизнеса
Нажимая «Отправить», вы соглашаетесь с Политикой обработки персональных данных
Зовите создавать
коммуникации
будущего вместе

Что такое VR-опыт и как бренды используют его в рекламе

Чего добиваются крупные компании, используя инструмент, который не помогает продавать напрямую: рассматриваем VR с точки зрения маркетинга и пиара.
VR ограничен и несамостоятелен — но он отлично дополняет PR-кампании
Автомобили. Audi действует по-хорошему радикально — уже давно ккомпания развивает свою платформу, Holoride. Она помогает пассажиру провести время в дороге с удовольствием — играя в специально разработанные для поездке на автомобиле игры. Платформа использует движение машины для создания иллюзии движения в виртуальном мире, и за счёт этого углубляет погружение.
Необычные для человека технологии обычно ассоциируются с новым опытом и новыми возможностями. У VR есть и то, и другое, но важно помнить о его ограничениях:

VR не создан для маркетинга. Люди в нём получают новые впечатления за счёт того, что «картинка» охватывает всю область зрения и подстраивается под действия человека.
Но это инструмент, который:
  • не распространён широко,
  • не приводит десятки новых пользователей,
  • не может по-особенному сконвертить просмотры в покупки.

Рекламу в VR встроить можно — но это будут те баннеры, которые люди и так увидят в соцсетях и поисковиках. И аудитория обычных баннеров намного крупнее.

Зато впечатлить человека в VR довольно просто. Активных пользователей VR по всему миру — от 20 до 30 миллионов человек по разным данным. Большинству людей всегда интересен новый безопасный опыт.

Активности на выставках и хороший контент сами по себе хорошо запоминаются. VR сделает этот опыт ещё ярче — и такой контент сильнее повлияет на мнение о бренде, чем ролик или баннер.

А если контент по-настоящему хорош, о нём обязательно расскажут в VR-коммьюнити. В небольших и закрытых сообществах люди обожают показывать что-то новое тем, с кем они регулярно контактируют.

VR помогает бренду привлекать внимание и оставаться в памяти. Хороший контент обеспечит и новый опыт, и публикации о бренде. Первое «зацепит» людей, а второе лишний раз напомнит всем о существовании бренда и положительно повлияет на его репутацию.
В пиаре каких брендов и продуктов лучше использовать VR
Через VR можно пиарить любые компании и продукты. При должной изобретательности у исполнителей, конечно.

Не всегда это будет просто. Трудно сходу придумать нечто интересное для банковских, инвестиционных или юридических услуг. Но уже есть кейсы по пиару самых разных продуктов.


Кроссовки. Компания Adidas на выставке предложила виртуальное восхождение на скалу.
Как видно на этих примерах, абсолютное большинство проектов совсем не приносит прямой прибыли. Подсчитать количество покупателей, решивших приобрести что-то у бренда после релиза VR-проекта, весьма сложно.
Если коротко — затем же, зачем он вкладывается в PR как таковой.

Бренды постоянно соревнуются между собой. Крупные компании всегда пытаются заполучить как можно больше покупателей и клиентов. Им нужны тысячи людей, которые постоянно что-то покупают.

Конкурировать на поле «цены-качества» уже невозможно. У каждого продукта и услуги есть объективные показатели. Материал, длительность гарантии, простота техобслуживания, надёжность, цена. Всё это можно сравнить.

Но бесконечно улучшать продукт и делать его дешевле невозможно. Во-первых, не всё можно улучшить — та же картошка фри из ресторанов быстрого питания лучше уже не станет. Во-вторых, компании нужно получать прибыль — а снижение цен и провалы в совершенствования продукта этому не способствуют.

Конкурировать на поле прямой рекламы тоже не получится. Теоретически можно выкупить все возможные рекламные слоты. Так и люди будут видеть много вашей рекламы, и конкуренты не смогут рекламироваться.

На практике ничего хорошего из превращения мира в один большой билборд не получится. Чем больше рекламные бюджеты, тем труднее использовать их максимально эффективно. Бренд получит «выжженное поле» — потратит огромное количество денег на рекламу, а получит лишь небольшой приток людей.

А вот конкурировать на поле субъективных эмоций бренды могут. У людей можно создавать устойчивые ассоциативные связи — особенно если у вас большие бюджеты на рекламу и то, что к ней относится.

Эмоции это то место, где можно конкурировать постоянно. И за счёт этих ассоциаций и впечатлений можно привлекать новых и новых покупателей.

Для конкуренции на поле эмоций создаётся «характер» бренда. Для этого рассказывают его историю, для этого бренды спонсируют то, что близко ему по духу. Например, тот же Adrenaline Rush тратит много денег на поддержку тех, кто занимается экстремальными видами спорта. А Mc’Donalds попросту показывает во всех материалах, что их рестораны — источник детского и семейного счастья.

Траты здесь, с одной стороны, умеренны, а, с другой, помогают «найти ключик» к людям. Мы всё-таки нерациональны, и в принятии решений очень сильно опираемся на собственные эмоции и впечатления.

VR помогает брендам создавать положительные эмоции у потенциальных клиентов и использовать эти эмоции. Как мы уже говорили выше, для огромного количества людей хороший VR-проект — приятное событие. Оно останется в памяти и сподвигнет человека рассказать об этом друзьям и знакомым. Особенно если у человека пока ещё нет VR-очков.
Зачем бренды вкладываются в красивые проекты, по которым сложно посчитать принесённую прибыль
Стоит ли вашей компании создавать свой крупный рекламный VR-проект
Если у вас крупный бренд, известный по всей России — точно стоит. Брендам масштаба Сбера, «Вкусно — и точка», Яндекса, Йоты, Лады и СИБУР-а новый инструмент в любом случае не помешает. Как минимум часть этих брендов уже использует VR — например, у Газпром и СИБУР-а есть собтвенные VR-лаборатории, которые используется в том числе и для пиара.


Особенно актуально, если вы идёте на международный рынок. 20−30 миллионов человек, которые могут увидеть VR-проект — немного в масштабах планеты. А для отдельного бизнеса это огромное количество потенциальных покупателей. Причём это покупатели одновременно обеспеченные и имеющие достаточно свободного времени. Если вы планируете вкладывать большие бюджеты в пиар, то привлечь внимание этой аудитории не помешает.

Если масштабы поменьше — но у вас есть, скажем, 1000 сотрудников или больше — лучше проконсультироваться. Всё зависит от множества факторов: бюджета, сроков, пожеланий, ожидаемого эффекта и прочих вещей, о которых лучше говорить предметно. Для этого можно обратиться к нам или нашим коллегам. Или проконсультироваться у публичного специалиста.

Если в компании 200−500 сотрудников — с высокой вероятностью есть способ вложить бюджеты выгоднее для вашего бизнеса. Если душа просит VR-проект, его можно сделать — но обычно мы в таких ситуациях советуем потратиться на классические методы продвижения.

То, что мы написали выше, относится только к рекламе. VR можно использовать в обучении и гейм-индустрии. Там ситуация сильно отличается от рекламной сферы — и порой есть возможность сделать выгодный и полезный проект даже для малого бизнеса.
Чем крупнее ваша компания, тем больше смысла по вложении в рекламные VR-проекты.

Рассчитывать на них как на мощное и самостоятельно работающее направление не стоит — но они отлично дополнят вашу пиар-кампанию.
Резюмируем
Другие компании реализуют отдельные, менее масштабные проекты — но тоже интересные. Так, Volkswagen сделала платформу для тест-драйва одной из своих машин в VR. Притом тест-драйв можно пройти и на трассе в прибрежной зоне, и в горных условиях.
Сериал. Вселенная «Очень странных дел» в прошлом году получила неожиданное развитие: создатели анонсировали полноценную VR-игру. Здесь создатели и получили дополнительный пиар, и, скорее всего, заработают на самой игре.
Ресторан быстрого питания. McDonald’s не мелочились — и сделали сразу метавёрс, в котором можно общаться с другими людьми и выполнять квесты. При этом он работает и в VR, и на компьютере, и в смартфоне: пользователи могут общаться друг с другом без барьеров.
Одежда. H&M сыграли на том же поле — тоже сделали свой метавёрс. Он больше похож на виртуальную витрину — но даже анонс заставил писать о будущем релизе, как о большом событии.
virtual rock climbing
illusion of movement in the⦁virtual world